Jeudi 11 février 2010 4 11 /02 /Fév /2010 15:34
Parallement à la programmation d'Abner, je sortais avec les copines de Jim, et Jim lui-même. Nous nous rendions souvent dans un club de sport proche de la maison de la mêre de Jim. Un jour, alors que nous nous reposions sur des chaises longues sous le soleil du Colorado, nous entendons parler Français à coté de nous. Nous levons l'oreille. Et j'entend quelqu'un dire qu'il est le fils de Jean Lefebvre. Jean Lefebvre, acteur très populaire dans les années 60-70 était également mon cousin. J'avais donc rencontré à des milliers de kilomètres de la France, un cousin direct.
Nous prenons contact. Très sympa, son nom est Khéna (un nom de scène comme je l'apprendrais plus tard). Sa mêre faisait partie d'un genre de secte catholique très pratiquante, et était à l'époque résidente à Colorado Springs.
La secte de sa mère était implantée dans les montagnes, juste à la limite de la grande plaine Américaine, dans un endroit sacré pour les Indiens. Il faut dire que l'endroit était superbe, avec les montagnes rocheuses surplombant la grande plaine.
Khéna me proposa de me lever tôt un matin pour voir le lever du soleil sur la plaine. Avec la voiture de Felicia, je me rendais à 5 heures du matin dans les bâtiments de la secte. Khéna me guida à travers les montagnes jusqu'au haut d'un rocher surplombant la grande plaine. Nous étions, les jambes ballantes, avec une vue plongeante sur tout l'Est des Etats Unis. Le soleil se levait, il faisait bon, c'était le matin. C'était une expérience incroyable, fantastique, inoubliable.

Le 6 Juillet était le jour de mon anniversaire. Jim et moi invitions tout l'orchestre pour une soirée barbecue chez Felicia. L'orchestre était composé de plusieurs personnes de différentes origines. La personne que j'aimais le moins était Robert, le bassiste. Peu sympa, complètement barré, il était difficile de sympathiser avec lui.
Nous invitons cependant tout l'orchestre pour l'anniversaire, sans penser qu'il viendrait également. Les premiers musiciens se présentent, et offrent des cadeaux sympa. Puis arrive Robert. Il amène une caisse complète d'alcool, alors que personne ne boit vraiment. La soirée se passe bien malgré les remarques salaces et constantes de Robert. Vers la fin de la soirée, il me demande, devant Félicia, si il y avait de l'herbe dans la maison. Je lui répond "May be later".
Inutile de dire que Félicia était choquée (même si son fils était un fumeur d'herbe de première mesure).
J'ai compris pendant cette soirée que l'herbe était complètement implantée dans la vie de bon nombre d'Americains. Au point qu'elle était devenue banale pour eux. Dans un pays ou la prohibition de la drogue est la plus dure du monde. Intéressant.

Pour me déplacer pendant cet été agité, j'utilisais la voiture de Félicia. Un peu inquiète, elle se renseigna auprès de son assurance : je n'étais pas couvert. Je me retrouvais donc cloué dans le garage avec mon Commodore 64, sans pouvoir aller au club de sport ou chez Khéna. Je pouvais cependant prendre le bus pour me rendre Downtown. Les bus Américains sont un moyen de transport utilisé par tous les désérités. Handicapés, clochards, fous... les bus en sont remplis. Il me fallait un autre moyen de transport.
Je décidais donc de m'acheter une voiture pour $500 environ. Je regardais les annonces, me rendais chez des particuliers sans trouver de bonne voiture pour le prix.
Un jour, je vais voir un Chevrolet de sport. Je vois la voiture dans le parking. Elle ressemble beaucoup à la ruine que nous avons utilisé pour venir à Colorado Springs. Je me rend dans l'immeuble, et sonne chez le particulier qui veut la vendre. Il s'agit d'un indien. Il me fait voir la voiture, qui est dans un état lamentable. Il faut utiliser un produit dans le carburateur pour la démarrer. Je le quitte sans rien promettre.
Il me rappelle, je décide d'y retourner. Il avait nettoyé la voiture pour la rendre plus présentable. Et la, sans que je comprenne pourquoi, j'achète cette ruine. Je ne comprend pas pourquoi j'ai fait cela, encore aujourd'hui. Je devais être hypnotisé, je n'aurais jamais dans un état normale acheté une telle épave.
Je rentre chez Félicia. Félicia est très dubitative (avec raison) face à mon achat.
Le lendemain, j'essaye de la démarrer. Impossible. Je passe 30 minutes à essayer de faire partir le moteur. J'appelle alors un des membres de l'orchestre qui était également mécanicien. Diagnostic : arbre à came cassé! Cette voiture, qui m'aura couté 500 dollars était cassée après un trajet de 3 kilomètres.
Non seulement je devais payer le prix de l'enlèvement de l'épave, mais je devais également faire face aux sourires narquois de Félicia et de Jim. Quelle honte! Le pire achat de voiture de toute ma vie.

Je continuais à programmer Abners. Le premier niveau avec les crocodiles terminé, je m'attaquais au deuxième niveau : David contre Goliath. David faisait face à Goliath. L'écran présentait David de dos, face à Goliath au loin. En manoeuvrant le joystick convenablement, vous pouviez envoyer la pierre est assommer Goliath 
Les gestes à faire au joystick me semblaient simples : il suffisait de faire tourner le joystick pour faire tourner la fronde de David. Hélas, je ne me rendais pas compte que le jeu était effectivement très difficile.

Le dernier niveau représentait la ville de Jéricho. Le joueur, et son équipe, se trouvait autour des rempards avec des trompettes. Il fallait utiliser le joystick convenablement pour faire tourner les trompétistes autour de la ville. Encore une fois, le maniement du joystick était trop compliqué. Une fois que vous aviez fait 7 tours autour de la ville, les trompettes jouaient et la ville s'effondrait. J'étais assez content de mon effet de tremblement de terre, qui utilisait les circuits vidéos du CBM64 pour faire trembler tout l'écran.

Je devais quitter les USA au début du mois de Septembre. Les derniers jours furent consacrés uniquement à la finition du jeu, de 8 heures du matin jusqu'à minuit. Je bouclais le projet la veille de mon départ. Je remettais à Félicia une disquette d'installation. Je lui offrait également ma télé, qui n'aurait pas marché en Europe.
 
Je prenais l'avion à Chicago, en me promettant de revenir aux USA. 
Par Francois Lionet
Ecrire un commentaire - Voir les 4 commentaires
Jeudi 28 janvier 2010 4 28 /01 /Jan /2010 14:44
Après trois jours de voyage au plein coeur des Etats-Unis, j'arrivais a Colorado Springs chez Felicia Cuomo, la mère de Jim.
Félicia était une italo-américaine, jusqu'au bout des ongles. Après avoir immigré aux USA après la guerre, elle s'est mariée avec Mr. Cuomo, militaire Américain. Elle a eu un fils (Jim) et une fille. C'était une personne très stricte, et très religieuse (comme beaucoup d'Américains d'origine Italienne). Il y avait, dans sa maison, de nombreuses vierges, des crucifix dans toutes les pièces. Cependant, en discutant avec elle, on ne pouvait que voir une très grande ouverture d'esprit, un jeunesse de pensée (alors qu'elle avait 70 ans). C'était vraiment quelqu'un de bien.
Nous arrivons donc, avec notre voiture pourrie, dans sa maison au début Juillet.
Elle me donne une chambre. Nous commençons à penser à la programmation de Abner. Ce devait être un jeu "qui apprend la bible" à la jeunesse. Nous discutons. Après de nombreuses après-midi, nous arrivons à un projet de jeu. Je devais me lancer dans la programmation.
Jim de son côté était content de revenir à la maison, et surtout de retrouver ses voisins. Ces voisins étaient les membres d'un ancien groupe de musique, dont Jim était le saxophoniste. Je suivais Jim partout a cette époque, et il m'emmenais dans la maison du bassiste du groupe. La premère chose qu'il nous proposa lors de notre entrée dans sa maison était de l'herbe. Effrayé que j'étais par la drogue je refusais. Jim par contre accepta tout de suite. Je devais me rendre compte au cours de mon séjour que Jim passait ses journées sous l'influence de l'herbe. Il fumait du matin au soir. C'est peut être pour cela qu'il était si "cool".
Une semaine après le début du séjour, nous partons en expédition le soir. Dans le van du groupe de musique, tous les musiciens présents. Nous nous rendons dans un bouge, mal famé (les musiciens me dirent de ne pas sortir tout seul). Cela pour une soirée musicale extraordinaire. Jim est un excellent musicien. L'orchestre était très bon.
Avant le spectacle, nous nous réunissons dans le van pour prendre de l'herbe. La première (et l'avant dernière) fois pour moi. N'étant pas habitué à ce produit, je deviens immédiatement stone. Soirée bizarre, vue d'un nuage. Nous rentrons dans le van, dont le conducteur disait qu'il était complètement "stone". Etant "stone" moi-même je ne pouvais imaginer quelqu'un au volant. Mais bon.
L'avantage de l'herbe, est que l'on est _vraiment_ bourré quand on en prend, mais que le lendemain on se sent vraiment bien. De retour sur mes pieds, je commençais donc a réfléchir a Abner.
Felicia possédait un Commodore 64 (qui lui venait de jim). Il fallait acheter une télé. J'achetais donc une télé à 150 dollars (prix très peu cher, même pour l'époque). Nous installons un bureau pour moi sur une grande planche sur trétaux dans le garage. Après un ou deux jours, je dois dire que j'étais plutot bien installé.
Je commence donc à travailler sur le logiciel. Le but était d'apprendre la bible aux jeunes joueurs, par le biais des jeux. Nous avions donc pensé à trois jeux: le premier, Moïse sur son berceau, sur le Nil, qui doit éviter les crocodiles et arriver au bout de son voyage. Le second, David et Goliath, vous êtes David, et en manipulant le joystick convenablement vous envoyez une pierre dans la tête de Goliath et gagnez. Le troisième, les Trompettes de Jericho : vous devez en manipulant le joystick faire faire 7 tours de la ville de Jéricho à vos soldats. A la fin, ils jouent de la trompette et la cité tombe en ruine.
Je devais réaliser ce programme tout seul, en un mois et demi, sans l'aide d'un graphiste.
Je me lançais donc dans la réalisation.
Pour afficher les versets de la bible, je devais réaliser un moyen de mettre des textes lisibles, dans une police de caractères agréable sur l'écran du CBM64. Je programmais donc un moteur complet d'affichage de texte, et dessinais la police (tant bien que mal).
Les passages de la bible devaient être affichés à l'écran (sans possibilité de quitter!) lorsque vous perdiez un jeu. En y réfléchissant maintenant, je me rend compte que c'est complètement contre-productif: en punition pour avoir perdu, vous devez lire la bible... La lecture de la bible aurait du être au contraire une récompense.
Le jeu de Moïse sur le Nil fut programmé "à la main". Il fallait d'abord que je réalise un fleuve en scrolling de droite à gauche. Sur le CBM64 le seul moyen d'y arriver était d'afficher le décor sous la forme de caractères. Une matrice de 40x25 caractères, de chacun 8x8 pixels. Je programmais donc un logiciel de dessin en mode caractères, qui me sauvais la police de caractères modifiée. N'étant pas un bon graphiste, mon décor était très... très moyen. Mais bon, à l'époque je ne m'en rendais pas compte.
Je programmais le jeu. Moïse devait éviter de toucher les bords de la rivière, et éviter les crocodiles. Pouvez vous imaginer un tel jeu? Moise se faire manger par des crocodiles? Je ne comprend toujours pas comment Felicia a laissé passer cela.
Après 3 semaines j'arrivais à avoir un premier niveau jouable.
Par Francois Lionet
Ecrire un commentaire - Voir les 1 commentaires
Mercredi 30 décembre 2009 3 30 /12 /Déc /2009 17:33
Je devais donc créer la version CPC 464 de Chicken Chase. Avec plaisir j'achetais ma nouvelle machine, l'installais et la découvrais. Une jolie machine, d'un seul bloc, sans fils partout. Je découvrais le processeur Z80.
Venant du 6502, le Z80 était un saut dans le futur. La où le 6502 utilisait un seul registre pour travailler, le Z80 en utilisait deux. Plus de flexibilité, plus de puissance. Après quelques jours de découverte, j'installais un véritable assembleur / compilateur (une nouveauté pour moi qui n'avais travaillé jusque là qu'avec des moniteurs), et me lançais dans la programmation du logiciel.
Quel plaisir d'utiliser une nouvelle machine, de découvrir de nouvelles instructions. Le processeur Z80 était réellement puissant. Il comprenait des instructions de transfert de bloc assez inédites à l'époque. En une instruction, vous pouviez transférer une zone mémoire entière. Lors d'un bug, je me suis retrouvé avec la moitié de l'écran en mouvement, chose assez incroyable pour l'époque.
Faire une adaptation de son propre logiciel est comme ré-écrire un brouillon, on peut changer les endroits que l'on sent mauvais, retravailler le code. En quelques semaines j'avais une version de Chicken Chase sur CPC464, et j'en étais fier.
Au final, j'avais créé une très bonne adaptation de Chicken Chase, qui fonctionnait bien, a bonne vitesse.
Malheureusement, ce produit ne fut jamais bien diffusé, Jawx n'ayant jamais réussi a trouver un bon éditeur.

Parallèlement à Chicken Chase, je finissais mes études de vétérinaire. J'obtenais mon diplôme de justesse, en Juin 1986. A ce moment, une opportunité incroyable se présenta à moi.
Jim Cuomo, le musicien qui avait fait les musiques de Olé, était un Américain d'origine Italienne. Sa mêre, enthousiasmée par les créations de son fils, avait dans l'idée de créer un logiciel sur la bible, destiné aux enfants. Jim me proposa de venir aux USA pour créer ce logiciel pendant l'été 86. Il va sans dire que j'acceptais tout de suite, vous pensez bien, aller aux USA, quelle chance!
Je prenais donc l'avion à la fin du mois de Juin 86 vers Chicago : à Chicago se tenait le CES, Consumer Electronic Show, le grand rendez-vous de l'époque pour les nouvelles technologies. Nous devions rester à Chicago, avec Jacques et Frédéric une semaine, puis partir en voiture vers Colorado Springs, dans le Colorado chez la mêre de Jim.
Il s'agissait de mon premier voyage en avion. Je ne sais pas pourquoi, j'avais peur du temps à passer à ne rien faire dans l'avion (il n'y avait pas d'écrans individuels à cette époque). Je me faisais un ordonnance pour un chien (j'étais vétérinaire!) pour une boîte d'Halcion, un barbiturique très fort. J'emmenais deux comprimés avec moi dans l'avion, et les avalais au début du voyage. Une dose énorme, pour un barbiturique très puissant.
J'ai dormi. Fort. Les hotesses de l'air me réveillèrent à l'arrivé. J'étais complètement dans les vap' . Je sortais de l'aèroport sans m'en rendre compte, rencontrais Jim qui m'attendais. Un vrai Zombie. Nous prenons le métro puis le train et arrivons dans une banlieue chic de Chicago ou se trouvait la maison de la soeur de Jim. A peine arrivé, je m'affale sur un canapé pour dormir.
Je me réveille le lendemain matin (après 14 heures de sommeil). Le temps est magnifique, je me sens bien après tout ce sommeil. Il fait bon, cela sent bon. La maison est très belle. Je fais connaissance avec la soeur de Jim, très sympa.
Jim et moi nous rendons au CES de Chicago. Un peu stressé par cet évènement, j'avais pris un super costume, flashy. J'étais habillé en quatre. Je devais plus tard me rendre compte que les gens dans ce genre de salon sont habillés normalement, et pas en costume. J'avais donc l'air un peu ridicule dans mon super costume.
J'arrive au salon. Jacques et Frédéric partent de leur côté pour suivre leur planning, bien chargé. Je me retrouve seul, sans savoir quoi faire. Je commence à me balader dans le salon, engoncé dans mon costume, sans but précis.
Ce salon dura trois jours, trois jours pendant lesquels je prétendais en face de Jacques et Frédéric faire des choses super, alors que je m'emmerdais et ne savais pas ou aller.
La soeur de Jim nous invita chez des voisins qui possédaient la maison dans laquelle Hemingway avait vécu pendant qu'il était à Chicago. Une maison soit disant hantée. En tant que francais dans cet univers un peu bobo, j'étais sensé être un puis de culture littéraire. Les voisins me posèrent pleins de questions à ce propos, auxquelles je ne pu répondre. Après quelques minutes, je me retrouvais un peu isolé dans la soirée, comme un bon geek que j'étais.

A la fin de cette semaine agitée, Jim me fait rencontrer deux jeunes filles Françaises. Jim avait beaucoup de charme. Nous partons pour le Colorado avec deux voitures. La première voiture était une épave, récupérée par Jim. Il fallait rajouter du liquide de refroidissement tous les 500 kilomètres, et mettre un produit anti-fuite en même temps. La seconde voiture était meilleure : elle nous avait été prétée par une société assurant le transport de vehicules entre la côte Est et la côte Ouest des Etats Unis.Nous devions donc amener cette voiture à Colorado Springs.
Jim ne voulait pas prendre les autoroutes. Nous prenions donc les highway. Ce voyage fut un véritable road-movie, nous mangions dans des diners, couchions dans des motels, et découvrions de superbes paysages.

Après 3 jours, nous arrivions à Colorado Springs.
Par Francois Lionet
Ecrire un commentaire - Voir les 1 commentaires
Mercredi 23 décembre 2009 3 23 /12 /Déc /2009 15:58
Nous devions fabriquer une version Amstrad CPC 64 du logiciel Olé. Je ne connaissais pas cet ordinateur à l'époque (en plus il utilisait un processeur Z80 de Zilog, l'ennemi juré des utilisateurs de 6502 Motorola). Il fut donc décidé d'utiliser la compétence de programmeurs externes pour réaliser la version CPC.
Je commençais a bosser sur mon code, pour le rendre plus présentable. Le problème est que je n'utilisais pas un véritable compilateur, mais simplement un moniteur, je faisais tout "à la main". Mon code était inmodifiaable, poké à la main dans des adresses données dans la mémoire du Commodore, et il faut le dire, assez spaghetti. Par exemple, lorsque je voulais corriger un bug, j'étais obligé de mettre un gros "JUMP", un saut à une autre adresse, à l'endroit ou je voulais corriger le bug. La routine de destination du bug faisait son travail, et revenait au programme principal par un autre magnifique "JUMP" en plein milieu du code. Un véritable sac de noeuds, que moi seul pouvait comprendre.
Je réalisais tant bien que mal une documentation sur mon code, en passant de nombreuses heures à le décortiquer.
Vers le mois de Juin, nous avions rendez-vous chez Jawx avec les programmeurs en charge du projet CPC64. Et la, surprise, étaient présent 3 poly-techniciens qui voulaient travailler pendant l'été et se payer un voyage autour du monde grâce à l'argent de la conversion. J'étais extrèmement impressionné. Les poly-techniciens étaient simples et très sympa.
Avec un peu de honte je leur montrais et commentais mon application, leur donnais la documentation. Pour eux, tout avait l'air très simple "Pas de probleme, ce sera fait avant la find de l'été" "Nous vons déjà bossé sur de telles adaptation".
Rassuré par leur compétences, je repartais confiant.
Un mois plus tard, nouvelle réunion. Il me pausent des questions sur les instructions du processeur 6502. Au fur et à mesure de la discussion, je découvre avec horreur que leur projet était de réaliser un émulateur 6502 pour l'Amstrad CPC, et de passer mon programme tel quel dans cet émulateur.
Un peu d'explications. Un émulateur est un programme qui simule le fonctionnement du processeur sur une autre machine. En l'occurence, les poly-techniciens voulaient simuler le fonctionnement d'un Commodore 64 sur un Amstrad CPC.
Il va sans dire que cette technique était vouée à l'échec dès sa naissance. Le Commodore 64 était à l'époque un ordinateur très en avance, avec des objets graphiques gérés par des circuits spécialisés, comme les sprites. Simuler un tel ordinateur très complexe sur une machine plus simple et moins puissante comme l'Amstrad était suicidaire. De plus, le programme de Olé prennait une bonne partie de la mémoire disponible sur cet ordinateur. Il était impossible de faire tenir à la fois un émulateur et mon programme sur une seule machine.
Il va sans dire que je tombais sur le ... lorsque je compris leur projet. Mais bon,  a part quelques remarques, je ne disais rien, impressionné que j'etais par leur curriculum.
Un mois plus tard, nouvelle réunion. Il nous montrent trois sprites qui bougent à l'écran, mais pas de jeu. Je leur fais remarquer que faire un émulateur était impossible sur de telles machines. En tant que poly-techniciens, ils avaient l'habitude de gros serveurs, des machines avec plusieurs centaines de KBytes de mémoire. Pas de réponse de leur part.
Ce n'est que plusieurs mois plus tard, que nous avons pu voir une version du jeu tourner. Ils avaient évidemment laissé tomber leur projet d'émulateur, et s'étaient tournés vers la programmation traditionnnelle. Un projet qu'il comptaient faire en deux mois, s'est transformé en une galère, ou les trois programmeurs ont du travailler comme des fous pendant de nombreuse semaines.
Je dois dire qu'au fond de moi, je rigolais doucement. Les poly-techniciens, avec tous leurs diplômes ne valaient pas plus qu'un simple étudiant véto qui faisait de l'ordinateur dans son temps libre. Hihi.

Notre jeu précédent, Chicken Chase se vendait bien. Il fut décidé de faire une version Amstrad CPC. Cette fois ci, je devais être le responsable du portage, après la bérézina du portage d'Olé. Dans ma courte carrière de programmeur, j'avais connu trois ordinateurs, le Superboard II, l'Oric et le Commodore 64. Le passage de l'un à l'autre ne m'avait pas posé de problème. Découvrir un nouvel ordinateur est comme découvrir un nouveau terrain de jeu dans lequel vous pouvez vous ébattre. Poker, utiliser les circuits graphiques, le logiciel système. C'est extrèmement intéressant.

Je me lançais donc tête baissée dans la réalisation de Chicken Chase sur Amstrad CPC 64.
Par Francois Lionet
Ecrire un commentaire - Voir les 3 commentaires
Mercredi 1 juillet 2009 3 01 /07 /Juil /2009 10:31
Coq-inn etait un jeu tres jouable. La difficulté progressait lentement (en fonction des ennemis rentrant dans le poulailler). On prenait du plaisir rapidement, et le jeu allait creshendo juqu'à atteindre des paroxysmes avec une dizaine de predateurs, les poussins descendant les escaliers, la poule sortant pondre. Pour résumer, un jeu bien calibré, simple au début, avec une courbe de progression sympa.
Ce jeu fut d'abord publié par VIFI International (une des nombreuses companies françaises de cette époque, par vraiment bonnes a diffuser les jeux).
Je me lançais immédiatement dans la programmation de la version Commodore 64. Le travail fut plus simple, le CBM64 disposant de sprites que je pouvais utiliser pour afficher les personnages. Cependant, de part la complexité du jeu, je ne pouvais utiliser les sprites que pour les personnages principaux. Les ennemis étaient quant à eux, affichés directement dans l'image de fond de l'écran, en utilisant un générateur de sprites similaire à celui que j'avais réalisé pour l'Oric. Ma plus grande erreur dans la version CBM64 fut de dessiner le personnage prinicpal (le coq) avec un seul sprite, en mode zoomé. Il était très pixelisé, ce qui diminuait la qualité graphique du jeu.
Le jeux CBM64 fut publié en France, puis nous devions faire une version anglaise (le Commodore 64 étant très populaire la bas). Le problème venait du nom "Coq in". En Anglais, Cock signifie bien sur "Coq", comme en Français, mais également "bite" (orthographe "Cock"). Le nom du jeu en Anglais était réelement "Bite dedans"!! Il était impossible de publier le jeu sous un tel nom! Après plusieurs séances de brainstorming, le nom "Chicken Chase" fut trouvé. Une fois adopté, le jeu fut publié en Angleterre par Firebird, un bon éditeur. Le packaging était vraiment minimal, une simple boite de cassette, de petite taille.
Une fois le jeu terminé, je me rendais avec Jacques et Frédéric à mon premier salon, en Angleterre. J'y rencontrais des gens compétents, qui allaient plus tard fonder de grand studios de développement de jeux vidéos.

Une fois Chicken Chase terminé, Jacques et Frédéric me proposèrent de réaliser un jeu de corrida. A cette époque, ce type de jeu était totalement nouveau. Il ne s'agissait pas d'un corrida avec mise a mort. Le taureau devait toujours finir par avoir le dessus.
Comme d'habitude avec eux, il me donnèrent juste l'idée du jeu, et je devais me débrouiller tout seul. Frédéric avait déjà réalisé plusieurs images, comme les arènes. Il me restait à définir et réaliser le jeu.
Je commençais par le taureau. Il devait réagir comme un véritable taureau, que l'on peu ennerver. Je programmais donc plusieurs compteurs internes, pour définir le caractère du taureau à un moment T. Par exemple, son niveau d'ennervement, de 0 à 255. 0, très calme, 255 furieux. D'autres compteurs représentaient sa vitesse, son adresse etc. Je demandais à Frédéric de réaliser les sprites pour le taureau, chose qu'il fit fort bien malgré le faible nombre de pixels dans un sprites Commodore 64.
Le torero fut plus simple à programmer. Un système lui permettant de bouger dans l'arène (système un peu compliqué malheureusement, qui fut l'origine du relatif échec de ce jeu). La muleta était un objet à part. Le torero pouvait en jouant mal, perdre la muleta dans l'arène. Il devait alors la récupérer.
Tant que le torero possédait la muleta, il était relativement protégé contre le taureau. Lorsque le taureau attaquait, une simple passe, et le taureau n'y voyait que du feu. Une passe réussie était accompagnée un magistral "Olé" dans les haut parleurs de l'ordinateur. Les points étaient marqués par des passes réussies.
La difficulté étant progressive, le toréro avait de fortes chances de perdre sa muleta. Il s'en suivait des courses poursuites entre le taureau et le torero dans les arènes. Il était possible, avec un peu d'adresse, de monter sur le taureau et de faire un rodéo, qui apportait beaucoup de points. Le rodéo était une étape très amusante du jeu, un peu le boss final de ce jeu qui n'en possédait pas.
Une fois le toréro écrasé par le taureau (ce qui arrivait toujours, après plus ou moins de temps), la page de scores représentait une affiche de corrida, avec le nom du joueur. "François" el major del torero. Ou autres phrases en Espagnol.
Tous les graphismens de ce jeu furent créés par Frédéric. Le transfert entre lui et moi se passait très bien, il montrait ses compétences dans le domaine.
Une fois le jeu terminé, il fut publié par VIFI International, encore eux. Le jeu, un peu trop compliqué, l'éditeur, vraiment pas très compétent, firent que ce jeu ne se vendit pas beaucoup. Je ne touchais que quelques royalties.
Jacques et Frédéric trouvèrent un éditeur Américain, et le jeu fut publié sous la marque "Load'n go", a bas prix aux USA.

Il fut décidé de faire appel à des programmeurs extérieurs pour réaliser la version Amstrad CPC de ce jeu.
Par Francois Lionet
Ecrire un commentaire - Voir les 1 commentaires
Mercredi 13 mai 2009 3 13 /05 /Mai /2009 18:53
Un petit article pour corriger quelques erreurs sur Katuvu. En regardant les pochettes du jeu pour les scanner, le principe de fonctionnement m'est revenu en mémoire.
Le jeu vous montrait 10 différentes scènes les unes après les autres, la mer, la montagne, la ville, les champs etc. Sur chacune d'elles se trouvaient des éléments variables, comme le soleil, un nuage, une voiture, un homme etc. Vous deviez mémoriser ces éléments et leur location.
Une fois les 10 images vues, le jeu vous posait 10 questions. Comme "Ou se trouvait le soleil". Vous répondiez en choisissant la scène parmi les 10. Le jeu pouvait fonctionner avec 8 joueurs, qui jouaient tour à tour.
Frédéric Pinlet de JAWX était un graphiste. Il a donc réalisé les graphismes des différentes scènes et des éléments associés. J'ai quant à moi, réalisé l'habillage du jeu et l'éléphant.
Par Francois Lionet
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Lundi 11 mai 2009 1 11 /05 /Mai /2009 18:30
Katuvu ne nécessitait pas de grandes animations, je décidais donc de le réaliser en BASIC. Un bon moyen pour moi de découvrir le fonctionnement du Commodore 64.
Le scénario du jeu que m'avaient donné Jacques et Frédéric ne contenait que le principe des niveaux de jeu. Pas de graphismes, pas de musique. C'était à moi de me débrouiller.
En cogitant un peu, j'ai pensé à un éléphant pour présenter le jeu. Une mémoire d'éléphant comme on dit. Je comptais afficher cet éléphant en utilisant les sprites du CBM64, en joignant plusieurs sprites ensemble.
Je réalisais donc les graphismes sur papier millimétré. Un éléphant tout rose et souriant. Cet éléphant allait être présent pendant toutes les phases du jeu. Dans le titre (il arrivait en marchant et faisait signe à l'utilisateur pendant que le titre Katuvu apparaissait). Dans le jeu lui même : les énigmes étaient présentée dans des bulles de BD reliées à l'éléphant.
J'obtins rapidement (en quelques semaines) un résultat satisfaisant. Le jeu était sympa et très jouable. La difficulté allait croissant et c'était assez addictif. J'envoyais alors une cassette à Jawx et attendais impatiamment leur avis.
Il fut favorable (ouf!) et aimaient l'idée de l'éléphant. Il fut alors convenu que Jean Luc Pronier ferait les musiques. Le jeu comportait 16 niveaux différents, il fallait donc créer 16 musiques originales. Je programmais un player de musique sous interruption (un peu de langage machine dans le programme en BASIC). Et attendais les musiques. J'attendais, j'attendais. Rien ne venait.
Je devais me rendre à Paris pour la remise du jeu final, et passer la nuit chez Jean Luc à Argenteuil. A ma grande surprise, lorsque j'arrivais chez lui, il m'appris qu'il n'avait ... rien écrit. Le jeu devait être envoyé à l'éditeur le lendemain!
Commençait une longue soirée pendant laquelle Jean Luc créait les musiques sur trois voix, les écrivait sur papier, me les tendait pour que je les rentre dans l'ordinateur. Quelle nuit! J'étais assez faché contre Jean Luc je dois dire.
Vers 4 heures du matin, le jeu était terminé. Je me rendais le lendemain chez Jawx pour leur donner le master.
Je reçu mon premier chèque de Jawx (nous avions opté pour un paiement en une seule fois), si mes souvenirs sont bons, de 5000 Francs.

Le rendez-vous se poursuivit pendant la journée, et Jacques et Frédéric me présentèrent un nouveau jeu : Coq-Inn.

Le principe : vous contrôlez un coq dans une basse-cour. Au centre de cette basse-cour se trouve une porte fermée : la maison de la poule. Vous devez entrer dans cette maison et y passer une dizaine de secondes. Vous en sortez, et quelques secondes plus tard, la poule sort elle aussi et se rend sur des nids posés sur les étagères pour pondre des oeufs. Plus vous restez longtemps dans la maison de la poule, plus celle-ci pond d'oeufs. Une fois cette tâche effectuée, elle rentre dans sa maison. Au bout d'un certain temps, les oeufs éclosent et des petits poussins sortent de la basse-cour.
Cela semblerait simple si il n'y avait pas des animaux qui rentrent par les quatre portes de la basse-cour et vont manger les oeufs. En outre, vous devez manger des graines pour conserver votre énergie et aller voir la poule. Vous repoussez les animaux en leur donnant des coups de bec.
Vous perdez lorsque tous les poussins ont été mangé par les animaux. Dans ce cas, la poule sort avec son rouleau a patisserie et vient vous donner des coups sur la tête.
Le jeu était vraiment très original et amusant et m'a tout de suite plu. Nous convenons que la première version devait être faite sur Oric, machine encore très en vogue à l'époque. Je rentrais a Lyon tout excité.

Je me lançais dans la programmation, en langage machine. Première chose à réaliser, un générateur de Sprite. L'Oric à la différence du CBM64, ne contenait pas de sprites hardware. Il fallait donc les programmer "à la main", les dessiner directement à l'écran. La mémoire de l'Oric 1 étant limitée, je ne pouvais pas garder un écran caché dans lequel travailler, je devais tout faire directement sur l'écran affiché. Le choses se compliquaient lorsque plusieurs sprites se recouvraient (chose qui arrivait très souvent dans Coq-Inn). Je devais récupérer les graphismes de tous les sprites les uns sur les autres, les combiner avant de les afficher. Un peu prise de tête. Ma routine fonctionnait convenablement, mais ralentissait lorsque plus de 4 sprites passaient les uns devant les autres. Je ne savais pas à l'époque comment l'accélérer.
Mon générateur de sprites fut finalement terminé en une quinzaine de jours. Je lui donnait le nom de "SpritOric".
Je pouvais me lancer dans la programmation du jeu proprement dit. Il fallait d'abord que je travaille sur le scénario du jeu : Jacques et Frédéric n'avaient décrit que les grandes lignes du jeu, mais n'étaient pas allés dans les détails (comme qu'il feront pour chacun des produits sur lesquels nous travaillerons).
La première chose à faire était de dessiner le fond d'écran, la basse-cour. Je créais en premier lieu un petit utilitaire de dessin piloté avec les touches. Vous bougiez le curseur avec les flèches et dessiniez un point avec la barre d'espacement.
Je desinais ensuite le coq et ses animations (des animations assez basiques, vu mon faible niveau en tant que dessinateur et animateur), puis la poule.
Je créais ensuite quatre types d'ennemis. Une tortue, un raton laveur, un renard, et un serpent. Chacun étant plus méchant que le précédent (plus rapide, faisant moins d'erreurs dans leur cheminement).
Vint ensuite la programmation à proprement parler, relativement complexe. Sous une apparente simplicite, ce jeu était compliqué. Pleins de choses se passaient en même temps a l'écran. Le coq bougeait. La poule allait pondre ses oeufs. Les poussins sortaient de la basse-cour. Les ennemis cherchaient les oeufs. Pendant certaines phases de jeu, plus de 16 sprites se déplaçaient ensemble!
Je jeu prenait forme peu a peu, et commençais à y jouer. Le calibrage du jeu fut assez long.
J'obtins après deux mois de travail, le niveau principal du jeu, terminé.

Restait à connaître l'avis de JAWX.

NB: vous trouverez dans la section photo de ce blog des scans des pochettes de mes jeux. Driver et Katuvu cette semaine.


Par Francois Lionet
Ecrire un commentaire - Voir les 2 commentaires
Mardi 5 mai 2009 2 05 /05 /Mai /2009 20:12

Dans le bureau de Dialog Informatique, se trouvait un escalier en colimaçon allant à la cave. Dans cette cave se trouvait le premier véritable serveur Minitel de France. Cette cave contenait le 3615 code SM. Jean Luc me disait que ce code correspondait au "Serveur Médical" du minitel. J'étais vraiment naïf a cette époque, et je prenais cela pour argent comptant. Ce n'est que plusieurs années plus tard que je réalisais que SM ne signifiat pas Serveur Médical, mais plutôt Sado-Maso. Ce serveur Minitel eut un très grand succès : il fut l'un des premier a permettre le "chat" entre les connectés.
Je descendais dans la cave, pour voir un grand nombre d'ordinateur "Goupils", des PC compatible d'origine francaise en vogue à cette époque. Sur une étagère se trouvait une rangée de modems assurant la connection avec les gens utilisant leurs minitels. J'étais impressionné par toutes ces lumières qui clignotaient.
Le "Serveur Médical" fut un grand succès. Son propriétaire ouvrit ensuite plusieurs serveurs Minitel de sexe et de rencontre, et devint millionnaire.

Revenons à JAWX. Un nom. Un mystere. Jean Luc ne faisait que m'en parler sans m'en révéler le contenu. La seule chose que je connnaissait était l'adresse : 1, cité de Paradis.

 

La date du rendez-vous avec JAWX était arrivée. Je prenais le TGV un peu anxieux, ne sachant pas ce que j'allais découvrir. Train, métro. J'arrivais cité Paradis. La cité Paradis était un ensemble d'immeubles situés dans le quartier des cristailliers a Paris. La rue de Paradis était pleine de magasins de cristaux, et de porcelaine.
Je montais les escaliers. Un panneau JAWX avec un requin (allusion à JAWS, les dents de la mer) se trouvait au dessus un panneau TERRA CONSEILS. Je sonnais.
La porte s'ouvre, et je fais connaissance avec Jacques Fleurance et Frédéric Pinlet, les deux membres fondateurs de JAWX. J'étais, il faut le dire impressionné. Leur bureau se trouvait dans une petite pièce. Deux bureau un pour Jacques, un pour Frédéric.
Jacques me souhaitait la bienvenue, Frédéric également. Très sympas, il me font m'assoir en attendant Jean Luc (qui j'allais l'apprendre plus tard était en toujours en retard).
Jean Luc arrivait enfin. La réunion pouvait enfin commencer.
Il me présentaient JAWX. Le premier groupe Francais de création de jeux vidéo.
Le but de ce groupe était de créer des jeux vidéo Français originaux.

 

Jacques et Frédéric me présentent leur première idée : "Katuvu".

Katuvu était un jeu de mémoire créé par une personalité de l'époque, Jack Randolf. Le principe du jeu était de mémoriser une suite de figures pour ensuite les reproduire dans l'ordre. Un jeu somme toutes assez simple, mais de bonne facture et assez novateur. Jacques et Frédéric me donnaient quelques documents décrivant le jeu et les premiers niveaux, et je rentrais à Lyon.

Ce jeu devait être programmé sur un nouvel ordinateur, le Commodore 64. Je me rendais donc à la Fnac et achetais mon premier ordinateur Commodore. Le CBM64 était assez cher, environ 3500F (500 euros), ce qui pour moi semblait beaucoup (il va sans dire que JAWX ne participait pas a cet achat). La raison de ce prix élevé était l'adaptation à la norme de télévision française, le SECAM. L'importateur devait intégrer à la machine un converstisseur de format.

Je découvrais donc une nouvelle machine. Le CBM64 offrait un langage basic de bonne facture, comprenant deux instructions phare, indispensables à la programmation, PEEK et POKE. Ces deux instructions permettaient de lire le contenu d'une adresse mémoire (PEEK) et d'écrire des chiffres dans une adresse mémoire (POKE).

Le CBM64 était une machine très puissante. Cependant, pour accéder à la puissance graphique de la machine, vous deviez utiliser force POKE, et mettre les valeurs machine directement dans les registres des processeurs graphiques. Le langage Basic n'offrait aucune instruction graphique dédiée.

Je me rendais de nouveau à la FNAC pour acheter un livre sur la programmation du CBM64.

En lisant ce livre, je me sentais pousser des ailes. L'ordinateur proposait des SPRITES. Objets graphiques survolant l'image de fond. Chaque sprite était indépendant, vous pouviez en choisir les graphiques (une image de 32x32 pixels en quatre couleurs). Vous pouviez choisir leur position à l'écran. Tout ceci en pokant bien sur à des adresses situées aux numéros 46000 et quelques.

Le son sur le CBM64 n'était pas en reste. 3 voix de musique, et une voix de bruit.

 

Je commençais donc la programmation de mon premier jeu sur Commodore, Katuvu...

 

Par Francois Lionet
Ecrire un commentaire - Voir les 2 commentaires
Jeudi 30 avril 2009 4 30 /04 /Avr /2009 18:32
Dialog Informatique a donc decidé de publier mon jeu. Le dos de la pochette du jeu montrait un texte tapé a la machine avec plusieurs fautes d'orthographe. Etant plutot timide a cette époque, je n'ai pas fait la remarque sur les fautes. J'aurais dû. Le jeu est sorti dans le commerce. Peu de publicité (j'en ai vu une seulement).
Trois mois plus tard je demandais des nouvelles. Le jeu s'était bien vendu, 2000 exemplaires. Cela me semblait énorme. Converti en argent, cela faisait 20000 Francs pour moi. Inutile de dire que j'étais ébahi par cette somme d'argent qui me tombait dessus.
Je demandais donc le paiement de mes royalties. A ma grande surprise, je n'ai pas eu de réponse immédiate. J'insistais sans succès. J'en parlais à ma mère. Elle decida de prendre les choses en main. Plusieurs coups de téléphone maternels plus tard, l'argent était viré sur mon compte. En discutant avec Jean Luc plus tard, j'appris que ma mère avait été très "pressante". En fait elle a fait ce que j'aurais dû faire pour me faire payer.
En fin de compte, j'avais ces 20000F sur mon compte.
A la fin de cette première année d'école vétérinaire, j'avais découvert un sport merveilleux, le parachutisme. Merveilleux mais cher, chaque saut coutait environ 120F a cette époque. La moitié des 20000F gagnés sur Driver sont donc passés en sauts de parachute. J'ai sauté tout l'été sans compter. Des sauts, des stages de parachute. Cette période se termina assez brusquement avec un mort dans le club de parachute que je fréquentais.
Je m'installais pour la rentrée suivant avec un ami, Henri, dans un appartement au quatrième étage d'un immeuble bourgeois. J'installais une grande table avec mes ordinateurs dans ma petite chambre. Elle prenait pratiquement toute la place.
Après mon premier grand succès (n'ayons pas peur des mots 8-) je me lancais dans la réalisation d'un jeu en BASIC, les langage natif de l'Oric 1. En travaillant dessus, je me rendais compte qu'il était effectivement possible de réaliser de bonnes choses en BASIC, et rapidement.
En une semaine, je programmais un jeu de Snake (le même Snake que celui de l'Apple II encore en vente a cette époque). En mieux, avec plus de niveaux, plus de pièges, des niveaux inventifs etc.
Ce jeu me pris donc un semaine. Je me rendais a Paris pour voir Jean Luc de Dialog Informatique et lui montrer le jeu (il ne s'y attandais pas du tout). A ma grande surprise, il fut tout de suite d'accord pour le publier. Dans mon esprit, un jeu en BASIC, réalisé en une semaine ne valait rien. Il m'en proposait 2500F cash. J'acceptais evidemment. Il trouvait également le nom du jeu : Bombyx.
De retour a Lyon.. L'Ecole Vétérinare de Lyon était plutôt cool. Aucun appel n'était fait pendant les cours du matin et de l'après midi. Je pouvais donc me la couler douce et sauter tous les cours. Les étudiants étaient organisés et prenaient les cours pour les polycopier ensuite. Nous appelions cela les "polys". Je pouvais donc passer mes journées à programmer et suivre tout de même tant bien que mal mes études de vétérinaire.
Le jeu précédent était fini et bouclé. Il me fallait un nouveau projet. Je me lançais donc dans la réalisation de "Béring" (nom trouvé encore un fois par Jean Luc). Un jeu écologique avant l'heure. L'action se situe dans le dédroit de Béring. L'écran montre la mer, une bordure a gauche, un bordure loin a droite en scrollant. L'espace de jeu était plutot grand. Le personnage que vous contrôliez était une baleine, vue de profil. Votre but était simplement de survivre le plus longtemps possible. Pour ce faire, il vous fallait manger du plancton (disposé aléatoirement dans la scène), respirer (en vous rendant à la surface), et surtout éviter les mines envoyées par les bateaux de surface.
Un jeu finalement simple, mais vraiment jouable. Henri, mon cothurne fut mon béta testeur. Nous passions plusieurs heures à qualibrer le jeu et le rendre jouable. Le premier niveau montrait le détroit de Béring avec un niveau d'eau élevé. Plus vous progressiez dans le jeu, plus le niveau d'eau baissait, rendant la nourriture plus rare et les bombes des bateaux plus difficiles à éviter.
Au niveau programmation, ce jeu fut créé en mode graphique et non en mode texte. Les scrollings étaient donc plutot lents.
Ce jeu fut accepté par Dialog Informatique. La pochette du jeu fut créée par le même artiste que celle de Driver : de très bonne qualité. Je ne me souviens pas d'avoir eu de bulletin de royalties sur Bering. Ce jeu ne s'est pas vendu du tout. Peut-être trop en avance sur son temps? Trop écologique?
Je me rendais a Paris pour en discuter avec Jean Luc. Pendant cette discussion, il me parle de JAWX.
JAWX?





Par Francois Lionet
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Jeudi 23 avril 2009 4 23 /04 /Avr /2009 14:56
J'ai donc acheté un bel Oric 1 au debut de ma première année à l'école vétérinaire de Lyon. Une super machine. Relativement petite, avec un clavier en plastique, minimal mais agréable à utiliser. Et surtout un affichage en 8 couleurs. Le luxe a cette époque. Les couleurs étaient évidemment extrèmement saturée (pour ceux qui connaissent, le rouge etait du genre 0xFF0000).
Cet ordinateur était basé sur un processeur 6502, le même que celui du Superboard. Je me retrouvais donc "à la maison".
Pour cet ordinateur, ne trouvant pas d'outil de développement, je me lancais immédiatement dans la programmation d'un assembleur / moniteur. Le deuxieme de ma carrière, ce fut facile.
Avec ce nouvel ordinateur, il me fallait trouver l'idée d'un jeu. Cette idée je l'ai eue dans une salle d'arcade temporaire dans une foire (la foire de Mai pour les Messins). Le jeu que j'avais repéré était un jeu de voiture : vous pilotez une voiture dans la labyrinte. Vous devez récupérer des drapeaux répartis dans l'écran. Vous êtes poursuivis par plusieurs voiture ennemies. Votre seule défense consiste en lacher des nuages de fumée qui ralentissent les ennemis.
Je me lançais donc dans la programmation de ce qui allait devenir mon premier jeu commercial.
L'Oric 1 proposait deux modes graphiques : un mode texte (40x25 caractères) et un mode graphique (320x200). Le tout en 8 couleurs. Mon jeu devait afficher un terrain en scrolling, il fallait donc bouger presque la totalité de l'écran a chaque boucle d'animation. Le 6502 était un petit processeur, et bouger 320x200/8 soit 8000 octets a chaque boucle d'animation était impossible. Je programmais mon jeu en mode texte.
Heureusement, le jeu de caractère de l'ordinateur était programmable. Je réalisais donc mon propre jeu de caractères pour ce jeu. La voiture, les drapeaux, les pompes à essence etc. La droite de l'écran affichait une carte du labyrinte vue de haut, et des points représentaient la voiture du joueur et des ennemis. Je programmais dynamiquement le jeu de caractère pour afficher cette carte. Ma première prouesse de programmation, et je n'étais pas peu fier lorsque cela marchait.
Je réalisais une dizaine de niveaux, tous plus difficiles les uns que les autres. Je dessinais chaque niveau entièrement sur papier avant la programmation. Cette programmation consistait en entrer des chiffres hexadécimaux pour définir le labyrinthe dans ma mémoire. Fastidieux.
Je voulais que ce jeu soit le plus sympa possible. Il fallait donc une bonne musique d'accompagnement. Ayant fait du piano toute mon enfance, je composais une petite musique (un genre de ragtime) sur le piano de la maison. L'Oric 1 proposait trois voies de musique simultanées. J'utilisais les deux premières voies pour la mélodie et l'accompagnement. La troisième voie était consacrée à la batterie, un petit tchi-tchi bien sympa. Ma première et dernière composition.
Vers le mois de Janvier 1981, mon jeu était terminé. Je le trouvais si bien que je pensais qu'il fallait en tirer quelquechose. Etant un lecteur assidu des magazines de jeux vidéos de l'époque (Titt, L'ordinateur Individuel), je regardais les pubs pour les éditeurs de jeux. J'en retenais 3 : Loriciels, Infogrammes et Dialog Informatique.
J'envoyais une lettre a chacun, présentant le jeu. Attente de la réponse. Suspense.
Prémière réponse : Loriciels. Ils sont d'accord pour publier le jeu en échange de jeux gratuits pris dans leur catalogue. Les radins! Inutile de dire que je n'ai pas donné suite. Deuxième réponse, Dialog Informatique. Ils sont très intéressés par le logiciel et aimeraient le voir. Pas de réponse d'Infogrames.
Je décidais donc de prendre rendez vous avec Dialog Informatique pour présenter mon jeu. J'achetetais mon billet de train vers Paris, dans l'un des premiers TGV. Dialog Informatique était situé dans une petite rue. Un seul bureau. Je fus accueillé par une personne que je devais fréquenter pendant de longues années, Jean Luc Pronier.
Très affable, il m'accueille d'une manière sympathique. Je lui montre mon jeu. Il me propose immédiatement de le publier. Nous cogitons sur un nom possible pour ce jeu, et Jean Luc trouve rapidement le nom "Driver".
Nous convenons de nous revoir une fois que j'aurais programmé une page de titre ainsi qu'une page de table de meilleurs scores. Je rentre à Lyon tout content! Je me lance dans la programmation de la page de titre, simple, un gros titre "Driver" animé. La page de meilleurs score fut également simple à réaliser.
Un mois après mon premier rendez-vous, je me rends de nouveau à Paris. Les additions au jeu furent acceptées immédiatement. Jean Luc mon montra alors des ébauche de pochette pour la boite du jeu. J'étais ébahi! Un très beau dessin à l'aérographe en couverture de mon jeu à moi! Incroyable.
Le jeu fut publié environ un mois après ce rendez-vous.
Par Francois Lionet
Ecrire un commentaire - Voir les 1 commentaires

Présentation

Créer un Blog

Recherche

Calendrier

Février 2012
L M M J V S D
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29        
<< < > >>
Créer un blog gratuit sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus