Katuvu et Coq-Inn

Publié le par Francois Lionet

Katuvu ne nécessitait pas de grandes animations, je décidais donc de le réaliser en BASIC. Un bon moyen pour moi de découvrir le fonctionnement du Commodore 64.
Le scénario du jeu que m'avaient donné Jacques et Frédéric ne contenait que le principe des niveaux de jeu. Pas de graphismes, pas de musique. C'était à moi de me débrouiller.
En cogitant un peu, j'ai pensé à un éléphant pour présenter le jeu. Une mémoire d'éléphant comme on dit. Je comptais afficher cet éléphant en utilisant les sprites du CBM64, en joignant plusieurs sprites ensemble.
Je réalisais donc les graphismes sur papier millimétré. Un éléphant tout rose et souriant. Cet éléphant allait être présent pendant toutes les phases du jeu. Dans le titre (il arrivait en marchant et faisait signe à l'utilisateur pendant que le titre Katuvu apparaissait). Dans le jeu lui même : les énigmes étaient présentée dans des bulles de BD reliées à l'éléphant.
J'obtins rapidement (en quelques semaines) un résultat satisfaisant. Le jeu était sympa et très jouable. La difficulté allait croissant et c'était assez addictif. J'envoyais alors une cassette à Jawx et attendais impatiamment leur avis.
Il fut favorable (ouf!) et aimaient l'idée de l'éléphant. Il fut alors convenu que Jean Luc Pronier ferait les musiques. Le jeu comportait 16 niveaux différents, il fallait donc créer 16 musiques originales. Je programmais un player de musique sous interruption (un peu de langage machine dans le programme en BASIC). Et attendais les musiques. J'attendais, j'attendais. Rien ne venait.
Je devais me rendre à Paris pour la remise du jeu final, et passer la nuit chez Jean Luc à Argenteuil. A ma grande surprise, lorsque j'arrivais chez lui, il m'appris qu'il n'avait ... rien écrit. Le jeu devait être envoyé à l'éditeur le lendemain!
Commençait une longue soirée pendant laquelle Jean Luc créait les musiques sur trois voix, les écrivait sur papier, me les tendait pour que je les rentre dans l'ordinateur. Quelle nuit! J'étais assez faché contre Jean Luc je dois dire.
Vers 4 heures du matin, le jeu était terminé. Je me rendais le lendemain chez Jawx pour leur donner le master.
Je reçu mon premier chèque de Jawx (nous avions opté pour un paiement en une seule fois), si mes souvenirs sont bons, de 5000 Francs.

Le rendez-vous se poursuivit pendant la journée, et Jacques et Frédéric me présentèrent un nouveau jeu : Coq-Inn.

Le principe : vous contrôlez un coq dans une basse-cour. Au centre de cette basse-cour se trouve une porte fermée : la maison de la poule. Vous devez entrer dans cette maison et y passer une dizaine de secondes. Vous en sortez, et quelques secondes plus tard, la poule sort elle aussi et se rend sur des nids posés sur les étagères pour pondre des oeufs. Plus vous restez longtemps dans la maison de la poule, plus celle-ci pond d'oeufs. Une fois cette tâche effectuée, elle rentre dans sa maison. Au bout d'un certain temps, les oeufs éclosent et des petits poussins sortent de la basse-cour.
Cela semblerait simple si il n'y avait pas des animaux qui rentrent par les quatre portes de la basse-cour et vont manger les oeufs. En outre, vous devez manger des graines pour conserver votre énergie et aller voir la poule. Vous repoussez les animaux en leur donnant des coups de bec.
Vous perdez lorsque tous les poussins ont été mangé par les animaux. Dans ce cas, la poule sort avec son rouleau a patisserie et vient vous donner des coups sur la tête.
Le jeu était vraiment très original et amusant et m'a tout de suite plu. Nous convenons que la première version devait être faite sur Oric, machine encore très en vogue à l'époque. Je rentrais a Lyon tout excité.

Je me lançais dans la programmation, en langage machine. Première chose à réaliser, un générateur de Sprite. L'Oric à la différence du CBM64, ne contenait pas de sprites hardware. Il fallait donc les programmer "à la main", les dessiner directement à l'écran. La mémoire de l'Oric 1 étant limitée, je ne pouvais pas garder un écran caché dans lequel travailler, je devais tout faire directement sur l'écran affiché. Le choses se compliquaient lorsque plusieurs sprites se recouvraient (chose qui arrivait très souvent dans Coq-Inn). Je devais récupérer les graphismes de tous les sprites les uns sur les autres, les combiner avant de les afficher. Un peu prise de tête. Ma routine fonctionnait convenablement, mais ralentissait lorsque plus de 4 sprites passaient les uns devant les autres. Je ne savais pas à l'époque comment l'accélérer.
Mon générateur de sprites fut finalement terminé en une quinzaine de jours. Je lui donnait le nom de "SpritOric".
Je pouvais me lancer dans la programmation du jeu proprement dit. Il fallait d'abord que je travaille sur le scénario du jeu : Jacques et Frédéric n'avaient décrit que les grandes lignes du jeu, mais n'étaient pas allés dans les détails (comme qu'il feront pour chacun des produits sur lesquels nous travaillerons).
La première chose à faire était de dessiner le fond d'écran, la basse-cour. Je créais en premier lieu un petit utilitaire de dessin piloté avec les touches. Vous bougiez le curseur avec les flèches et dessiniez un point avec la barre d'espacement.
Je desinais ensuite le coq et ses animations (des animations assez basiques, vu mon faible niveau en tant que dessinateur et animateur), puis la poule.
Je créais ensuite quatre types d'ennemis. Une tortue, un raton laveur, un renard, et un serpent. Chacun étant plus méchant que le précédent (plus rapide, faisant moins d'erreurs dans leur cheminement).
Vint ensuite la programmation à proprement parler, relativement complexe. Sous une apparente simplicite, ce jeu était compliqué. Pleins de choses se passaient en même temps a l'écran. Le coq bougeait. La poule allait pondre ses oeufs. Les poussins sortaient de la basse-cour. Les ennemis cherchaient les oeufs. Pendant certaines phases de jeu, plus de 16 sprites se déplaçaient ensemble!
Je jeu prenait forme peu a peu, et commençais à y jouer. Le calibrage du jeu fut assez long.
J'obtins après deux mois de travail, le niveau principal du jeu, terminé.

Restait à connaître l'avis de JAWX.

NB: vous trouverez dans la section photo de ce blog des scans des pochettes de mes jeux. Driver et Katuvu cette semaine.


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politics dissertation 16/11/2009 08:52


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françois2491 21/07/2009 11:51

Des photos d'écrans de Katuvu avaient été publiés dans les magasines de l'époque, Tilt en particulier (j'ai conservé ces magasines). J'aimais beaucoup le style des graphismes, ça me faisait rêver. La ferme avec le lac, la route au-dessus du barage... J'étais collégien à cette époque.

Je n'ai pas possédé ce jeu cependant. Je crois que je ne l'avais pas trouvé. J'avais un Commodore 64.