Olé

Publié le par Francois Lionet

Coq-inn etait un jeu tres jouable. La difficulté progressait lentement (en fonction des ennemis rentrant dans le poulailler). On prenait du plaisir rapidement, et le jeu allait creshendo juqu'à atteindre des paroxysmes avec une dizaine de predateurs, les poussins descendant les escaliers, la poule sortant pondre. Pour résumer, un jeu bien calibré, simple au début, avec une courbe de progression sympa.
Ce jeu fut d'abord publié par VIFI International (une des nombreuses companies françaises de cette époque, par vraiment bonnes a diffuser les jeux).
Je me lançais immédiatement dans la programmation de la version Commodore 64. Le travail fut plus simple, le CBM64 disposant de sprites que je pouvais utiliser pour afficher les personnages. Cependant, de part la complexité du jeu, je ne pouvais utiliser les sprites que pour les personnages principaux. Les ennemis étaient quant à eux, affichés directement dans l'image de fond de l'écran, en utilisant un générateur de sprites similaire à celui que j'avais réalisé pour l'Oric. Ma plus grande erreur dans la version CBM64 fut de dessiner le personnage prinicpal (le coq) avec un seul sprite, en mode zoomé. Il était très pixelisé, ce qui diminuait la qualité graphique du jeu.
Le jeux CBM64 fut publié en France, puis nous devions faire une version anglaise (le Commodore 64 étant très populaire la bas). Le problème venait du nom "Coq in". En Anglais, Cock signifie bien sur "Coq", comme en Français, mais également "bite" (orthographe "Cock"). Le nom du jeu en Anglais était réelement "Bite dedans"!! Il était impossible de publier le jeu sous un tel nom! Après plusieurs séances de brainstorming, le nom "Chicken Chase" fut trouvé. Une fois adopté, le jeu fut publié en Angleterre par Firebird, un bon éditeur. Le packaging était vraiment minimal, une simple boite de cassette, de petite taille.
Une fois le jeu terminé, je me rendais avec Jacques et Frédéric à mon premier salon, en Angleterre. J'y rencontrais des gens compétents, qui allaient plus tard fonder de grand studios de développement de jeux vidéos.

Une fois Chicken Chase terminé, Jacques et Frédéric me proposèrent de réaliser un jeu de corrida. A cette époque, ce type de jeu était totalement nouveau. Il ne s'agissait pas d'un corrida avec mise a mort. Le taureau devait toujours finir par avoir le dessus.
Comme d'habitude avec eux, il me donnèrent juste l'idée du jeu, et je devais me débrouiller tout seul. Frédéric avait déjà réalisé plusieurs images, comme les arènes. Il me restait à définir et réaliser le jeu.
Je commençais par le taureau. Il devait réagir comme un véritable taureau, que l'on peu ennerver. Je programmais donc plusieurs compteurs internes, pour définir le caractère du taureau à un moment T. Par exemple, son niveau d'ennervement, de 0 à 255. 0, très calme, 255 furieux. D'autres compteurs représentaient sa vitesse, son adresse etc. Je demandais à Frédéric de réaliser les sprites pour le taureau, chose qu'il fit fort bien malgré le faible nombre de pixels dans un sprites Commodore 64.
Le torero fut plus simple à programmer. Un système lui permettant de bouger dans l'arène (système un peu compliqué malheureusement, qui fut l'origine du relatif échec de ce jeu). La muleta était un objet à part. Le torero pouvait en jouant mal, perdre la muleta dans l'arène. Il devait alors la récupérer.
Tant que le torero possédait la muleta, il était relativement protégé contre le taureau. Lorsque le taureau attaquait, une simple passe, et le taureau n'y voyait que du feu. Une passe réussie était accompagnée un magistral "Olé" dans les haut parleurs de l'ordinateur. Les points étaient marqués par des passes réussies.
La difficulté étant progressive, le toréro avait de fortes chances de perdre sa muleta. Il s'en suivait des courses poursuites entre le taureau et le torero dans les arènes. Il était possible, avec un peu d'adresse, de monter sur le taureau et de faire un rodéo, qui apportait beaucoup de points. Le rodéo était une étape très amusante du jeu, un peu le boss final de ce jeu qui n'en possédait pas.
Une fois le toréro écrasé par le taureau (ce qui arrivait toujours, après plus ou moins de temps), la page de scores représentait une affiche de corrida, avec le nom du joueur. "François" el major del torero. Ou autres phrases en Espagnol.
Tous les graphismens de ce jeu furent créés par Frédéric. Le transfert entre lui et moi se passait très bien, il montrait ses compétences dans le domaine.
Une fois le jeu terminé, il fut publié par VIFI International, encore eux. Le jeu, un peu trop compliqué, l'éditeur, vraiment pas très compétent, firent que ce jeu ne se vendit pas beaucoup. Je ne touchais que quelques royalties.
Jacques et Frédéric trouvèrent un éditeur Américain, et le jeu fut publié sous la marque "Load'n go", a bas prix aux USA.

Il fut décidé de faire appel à des programmeurs extérieurs pour réaliser la version Amstrad CPC de ce jeu.

Commenter cet article

henri gisselbrecht 27/09/2009 19:11


tu as oublié de dire que tu avais un testeur d'enfer